我做的游戏又跌上神坛了?
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第98章 锁与钥

    “我有个问题。”

    邱树举起手来。

    在地图设计这方面,邱树有着超乎常人的天赋和能力,而且也比团队中的其他人更具有相关经验。

    林异在用系统视角看过去时,虽然高参和邱树同样都具有“地图设计”这一项特长技能,但是高参的技能等级只有中级,接近但却还没有达到高级。

    而邱树,却是实打实的高级水平。

    因此即使是在林异如此深度讲解之后,其他人理解消化尚且还有些困难,而邱树已经可以进行更多的发散和思考。

    “林哥在刚才的例子中,基本都在强调角色的‘能力’,通过给予玩家新的能力而解锁新的限制,探索新的区域。

    “但是即使如此,其本质也只依然不过是‘锁’与‘钥匙’之间的关系,一把钥匙配一把锁而已。为什么我们要大费周章的给玩家添加什么‘跳跃增强’、‘下蹲’、‘翻滚’之类的能力呢?直接在探索终点给玩家一个道具,让玩家直接可以通过道具解锁不就好了吗?

    “这样对游戏流程来说并没有什么区别,而且对于玩家来说还要更加直观清晰,同时也能节省制作资源不是吗?”

    身为一个前独立开发者,邱树这个思维确实是非常正常的。

    过于复杂的内容,能不做就不做,而是找到其核心根源的目的,简化成最基本的元素来添加在游戏当中。

    “但是,实际上,‘解锁’这件事本身就是一个游玩内容,也就是我们平时所说的‘正反馈’。”

    林异给邱树解释着。

    “一般来说,‘锁’可以分为三种。第一种,就是你说的‘道具锁’。

    “无论表现出来是什么形式,是传统的钥匙,还是变化成什么徽章、拉杆等等,本质都是通过道具来解锁的过程。

    “而这样的过程,本身的乐趣和游玩价值是非常低的。

    “这個锁打不开,你要去找对应的钥匙。

    “而想要拿到这个不知道为什么藏在锁死的保险箱中的钥匙,你还要去找保险箱的钥匙——

    “在游戏中过多的重复道具解锁这个过程,会给玩家带来极大的厌烦感,玩家难以从这种枯燥无聊的重复当中获取正反馈,很容易就会感到烦躁。”

    听到林异的解释,邱树若有所思的点了点头。

    他好像明白了点什么。

    而林异却还并没有就此止步,而是继续说了下去:

    “第二种,我们可以称之为‘谜题锁’。

    “比如我们在开锁之前,需要先进一段开锁小游戏,比如推个箱子什么的——这在一定程度上解决了道具锁不具备游玩价值和游戏乐趣的问题。”

    众人点头。

    这也是一种很常见的游戏机制,这应该就没什么问题了吧?

    “但是这种谜题却不适合大量放在动作游戏当中。因为它本身是一个很复杂的操作,需要动手,需要动脑,同样的,也会打断游戏节奏。

    “而且另一方面,谜题本身也不具备重复游玩性。同样的谜题即使我们对其进行一些变种,也依然无法改变玩家们多次重复游玩之后的疲劳感和厌烦感。”

    “那每个锁都对应不同的谜题不就好了么?”高参问到。

    “那不可能的。”回答他的是梁楚楚,“一两个,八九个,甚至十几个都还好。但如果地图很大,需要大量这种谜题锁时,会极大拖慢游戏节奏。”

    林倩也补充了一句:“而且那样制作成本也会极其高昂。就算是以解密为主要题材的游戏,也不会在游戏中放置那么多完全不同的谜题。”

    林异对梁楚楚和林倩二人表达了赞许:

    “说的不错。不过除此之外还有一个问题:如果谜题不重复,或者只重复个一两次,那么玩家们就没有办法充分运用他们千辛万苦才学会的经验,这也是非常具备挫败感的设计。

    “所以这样的设计可以在游戏中作为挑战出现,但很遗憾,它不能作为最核心的地图限制要素被添加到游戏当中。”

    众人点了点头,充分理解了林异的意思。

    “而最后一点,就是‘能力锁’了。”

    林异终于说到了核心内容:

    “能力,操作简便,不会打断游戏节奏。

    “它可以是诸如跳跃、翻滚这些战术动作,也可以是远程射击、横扫攻击甚至是充能攻击这种技能。

    “能力是始终伴随着玩家游玩进程的,无论是普通的移动、还是地图探索、还是战斗,能力都可以作为其中最核心、最重要的存在。

    “在游戏过程中,玩家们会有无数次机会重复运用这些能力,并将其视作本能反应。

    “比如当玩家看到一个很高的平台时,他们立刻就可以意识到——自己需要一个超级跳跃就可以跳上去。

    “仅仅通过经验和条件反射而不是思考就能通过大部分关卡。

    “每次新能力的获取,意味着玩家们有了更多的移动手段,更多的探索手段,更多的战斗手段,可以运用在游戏的方方面面。

    “始终都可以让玩家自由选择,始终都可以让玩家自由运用。这将会极大消减重复能力运用的厌烦感。

    “同时,它们也能够作为一个长期且多样的百宝箱,为玩家持续提供后续的游玩体验。”

    林异最后总结一般的说道:

    “三种机制互相结合,同时,以能力锁作为绝对的游玩核心,这就是《超银》为我们带来的宝贵设计思路。”

    其他人深深的呼出一口气。

    懂了,这下真的完全懂了。

    不仅懂了,而且他们真的对如何运用这些技巧来开发完成这个游戏产生了深深的期待。

    “不过说起来,这次开发是我们和烛光共同开发吧?他们知道这些东西吗?”高参疑惑。

    “不知道吧?”武豪犹豫。

    “你们去教他们就完了。”林异说着,把游戏企划收了起来。

    如何进行地图设计已经写完,也告诉其他人了。

    其他的部分没有这方面这么复杂,但还是要费一些脑细胞的。

    美术风格,声音表现,动作设计,战斗表演,还有角色培养与成长。

    剩下的内容还是挺多的。

    这些方向性的东西都是林异这个制作人的工作,没办法交给其他人,无论擅长不擅长,都只能他自己琢磨。

    “你们先熟悉熟悉新引擎的操作,高参和邱树简单做个地图概念设计,麦白和楚老板先写一版背景故事。哦,林倩你跟我过来,我们讨论一下游戏的艺术风格。”

    林异敲着脑袋,给众人分配下去了任务。

    “是!”

    众人轰然应声。

    这款新游戏的开发,也就在此刻,正式运转了起来。