我做的游戏又跌上神坛了?
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第97章 回路探索

    这是一个小小精灵,梦想着成为真正的骑士,因而踏上旅途的简单故事。

    “游戏将会采用横版半开放世界的地图,玩家控制着作为主角的精灵从一开始会进入一个教学关卡,通过简洁明了的引导来告知玩家们游戏的基本操作,比如跳跃和普通攻击。

    “随后玩家进入游戏的初始区域。在这里,玩家可以看到许多条道路,似乎会有很多选择,但实际上我们要将其他的路线全部都用各种机制来限制玩家的前进,最终玩家可以真正探索的道路只有一条。

    “在地图中放置谜题,敌人,机关陷阱,或者平台跳跃等元素,解开谜题可以获得奖励,击败敌人可以获取经验,跳过平台和机关陷阱同样可以发现宝箱。

    “而在道路的终点,我们将会放置一个强大的敌人,当玩家击败这个敌人之后除了常规的奖励以外,就可以获得一种新的道具或者能力。而这个新获得的奖励则可以帮助玩家解开原本阻挡在无法通过的道路上的限制,前往新的区域。

    “不断循环这一过程,最终玩家将整個地图探索完成,击败最终boss。

    “这就是游戏的整个流程了。有什么问题吗?”

    林异给众人简明扼要的讲解了游戏企划的内容。

    “完完全全是依靠玩法、地图探索与战斗而构成的游戏,这对于我们的游戏系统和机制的设计来说的确是个前所未有的考验啊。”

    梁楚楚很快就明白了游戏的核心理念,神色非常严肃。

    “超级银河勇士式的地图设计方法么……”楚流苏摸着下巴,“这绝对是一个巨大的挑战。”

    “没错。地图虽然看起来可以随意行动,但实际上却遍布各种限制,而玩家需要通过战斗与探索来获取解除这些限制的办法。这其中的引导如果一旦做不好,很可能就会让玩家们感到相当强烈的挫败感——我辛辛苦苦跑了这么远,结果你告诉我这里不能走?”

    高参非常敏锐的察觉出了这个游戏设计中最重要的一个问题。

    地图设计!

    “这个地图设计的难度恐怕是远远超出了我们之前的那些地图与关卡设计的。”邱树本就是从地图设计这个强项起家,但即使是他都不敢说自己能在这种严格的要求之下做好地图设计。

    “也不是没有办法,”高参的脑子非常灵活,“我们可以分割地图区域,像之前的莫洛亚和你的那个迷宫游戏一样,用不同的区域地图拼接成一块大地图,通关一个区域之后解锁下一个区域,然后进去继续下一关。”

    “这样不行。”提出反对意见的却是楚流苏,“如果那样做,地图与地图之间没有任何关联性,就只是单纯的解锁区域而已,这就变成了单纯的横版卷轴闯关游戏了。”

    “楚老板说的没错。”林异赞同了楚流苏的意见,“我们要做的不止是重复一个获得钥匙——打开门锁这个线性过程而已。”

    “不是线性过程?为什么?”其他人都不明白林异这句话的意思。

    游戏地图与关卡的推进,说到底,本身不就是一个线性流程么?

    即使是提出了反对意见的楚流苏,也同样不是很清楚这其中的差别。

    她只是根据自己对《超级银河勇士》的游玩经验才总结出了一个模糊的思路,但其中具体究竟隐藏着什么专业理论,别说她了,现在整个业界之内……恐怕都还没有一个全面且准确的结论。

    否则《超银》也就不会被称作是“游戏地图设计的最高巅峰”了。

    就是因为,即使有《超银》这样的教科书在前,业界也依然没有一款游戏可以复刻出《超银》的那种体验。

    哪怕是恶魔城中最高成就的《月下狂想曲》,也只是在另外一个方向上为这类游戏开拓了宽度,而非真正学到了《超银》的地图设计精髓。

    但是林异对此却已然有了一套完整成熟的心得。

    系统赋予的技能加成是一方面,林异自己的前世经验,以及林异这段时间以来自身的疯狂学习和整理,都让他对其中所蕴含的魔法有了相当程度上的理解。

    而林异也毫不吝啬于将自己的这些理解讲述给其他人:

    “原始的游戏地图设计,无论其中有多少条支线,最终都只能汇聚到一条主干之上,这就像是一棵大树。

    “而与之相对的开放世界地图设计,则是几乎完全不给玩家们主要流程,而是将玩家放在一个完全平面化的世界中,向四面八方任意行走,随意发现其中的任何元素。

    “而我们要做的,实际上是处于这二者当中,一个半开放的箱庭世界——整个地图浑然一体,既非从一点到另一点的线段,也非无限延伸的平面,而是一个纠缠不清的立体圆球。

    “玩家们看上去有许多条路线可以选择,当玩家在这个球体上探索过去时,最终还会回到原点,继续探索其他的方向。而为了提高地图的立体性,以及玩家的探索欲望,我们会通过一些手段来限制玩家,让他们并不能在一开始就完全肆意的在这个球体上随意行走。

    “比如在游戏的一开始,玩家们可以有三个选择:

    “向下跳入洞穴当中。

    “向右继续前进。

    “右上角还有一个平台,可以向上行走。

    “但实际上,右上角的平台远远超过角色的跳跃高度,因此这条路是无法前进的。因而玩家们只能选择另外两条路去前进。

    “若是向右前进,玩家们可以一路走到终点,获得一个特殊能力,比如下蹲。但在来到终点的路上,玩家们也会看到许许多多他们跳不上去的平台。

    “而若是返回原点,向下跳入洞穴,玩家就可能在终点获得一个增强跳跃的能力。

    “获取了这个能力之后,玩家们返回原来的地方,他还可以向右前进,探索那些本来跳不上去的平台。而同时他又多出了一个选择:跳到原点右上角的平台上,去继续探索另外一条道路。

    “限制的锁,与解锁的钥匙,这一切结合起来,最终成为一个由原点向四周不断扩散、辐射开来的半开放式地图。

    “这种不断扩张式的关卡设计,就是游戏中最精妙的地图设计类型之一——回路探索。

    “这也是我们本次游戏应当遵循的设计理念。”

    林异说完,整个办公室都陷入了沉寂当中。

    这一番干货满满且简单易懂的教学,让他们完完全全的理解了林异的设想,明白了这个源自于《超银》的地图设计思路。

    而林异提出的“扩张式关卡设计”和“回路探索”等名词和理念,更是让他们心底不停震动。

    “你还有什么是不懂的吗?”一旁的武豪已经是不知道多少次发出了这样的感慨。