游戏制作,从雀魂开始
繁体版

第55章 谁逼你氪金了?这游戏根本不骗氪好吧!

    夏时蝉看了一下游戏分析,说真的他自己有时候都没想到这么多。

    你们这些游戏媒体是不是都是脑补怪,给我过度解读了啊?

    火线少女其实某种意义上来说更像是一种用关卡构造的开放世界模式。

    虽说你不能乱跑探索,但是地图上有着大量的支线任务可以处理探索。

    而如果在主线关卡完成后,支线任务就会有相当的直接报废掉。

    一一如果想要在完成本章节,在推主线的同时完成所有支线任务,火线少女其实也挺肝的。

    但这也的确是一定程度的增强了代入感。

    火线少女的支线任务是以本关卡为中心的放射性展开。

    同时距离移动战舰越远,支线剧情的登场方式和可用支援也都不同。

    对于近一些的支线任务,或许只是来自陆地战舰的炮火打击无法使用,登场方式是从运输车上跳下来你选择的小队。

    这些一般是收集资源之类的任务。

    而在更远一些的支线任务,你的枪娘小队就会用运输直升机或者直接跳伞登场。

    最远圈层的支线任务,一般都是信息收集和侦察破坏之类的任务。

    这些任务给予的报酬,更多的是世界观补完以及关卡提示,而非是游戏内的资源。

    同时边远支线任务就更需要脑力来维持了。

    这些任务里你能携带的基地支援需要精打细算的使用,而且会有一定的延迟。

    战术无人机支援在损失后无法补员,冷却直接消失。

    空中打击的召唤会有相当的延迟,不一定会做到较近的支线任务那种随叫随到。

    人形技能的释放也有了次数限制。

    如果完成本关卡的侦查任务,那么你就能在下一个关卡的信息里得到更多的敌人信息。

    而信息收集之类的任务,能一定程度的用他人的视角来审视这个世界。

    你得到的可能是一小段文字,日记,或者磁盘之类的东西。

    对于想了解这个游戏背景的玩家来说,这些任务完全是必须的。

    但对于咸鱼玩家和老婆党,这些任务又完全可以不做。

    只想要游戏体验的话,较近圈层的支线任务就差不多了。

    支线如果强制的话,就会变得肝,让玩家身心俱疲,偶尔还会觉得游戏绑架了他。

    但是给他们一个选择,就会好很多。

    想肝的玩家肝,不想肝的玩家就休闲。

    人们憎恶的往往不是结局不遂人愿,而是自己被强迫选择。

    或许自己本身就想做这件事,但是如果被人强迫,反而又瞬间失去了性质,产生了逆反心理。

    而表面上给了这些玩家肝不肝中度,深度支线剧情都无所谓的选择,反而会有不少强迫症玩家因为抱着不肝完任务就浑身不舒服思密达的想法,把他们肝完。

    同时,在设计上,这些给予其他信息,关卡提示之类的支线任务,大量的通关反而会让收支平衡的,从内圈任务得到的游戏资源产生不足。

    毕竟虽然指挥官没有体力,但是夏时蝉给人形设置了体力。

    想要清理支线多,就得多养几支小队。

    那怎么办?

    氪!

    一一没人逼你氪金,也没人逼你做这些任务,是你自己的选择。

    所以……

    在对比了前线少女的骗肝骗氪之后,火线少女玩家对这款游戏的好感度是猛增劲增!狂增!一时间感受到了无比的霸念。

    TMD!有如此的游戏公司,又有什么可以抵挡?

    而对于那些在评论区攻击火线少女资源不够,强行骗氪的尬黑,也被玩家冲了下去。

    “内圈支线没做还是外圈做多了?资源收集任务每天就那么点,完全够用。”

    “又没人逼你把支线全刷完,也没什么成就让你完成,你自己选的怪设计?”

    “想肝的肝,不想肝的咸鱼也不影响体验,这游戏简直良心到爆了好不好?”

    “什么?你怎么知道我出了……”

    “拖下去打死,萌新求教,蠢田太太好不好用?刚出卡。”

    “晒卡是吧?恐夫子马上就到你家门口!”

    游戏社区的环境大体来说还是很不错的。

    就连羽冲那边的前线少女玩家也不得不酸,隔壁的游戏怎么就是那么好。

    要不是喜欢战棋游戏和老婆养成,谁玩前线少女啊。

    看完这些媒体的分析,夏时蝉看了一下文案组那边。

    正在对前线少女的剧情进行一次审判和纠错。

    在文案组全体成员看来,羽冲的聚炸游戏开发的前线少女剧情,简直就是典型的反面教材。

    几乎是把能踩得坑全踩了。

    得亏是二游玩家比较宽容,要不然这剧情做成其他模式的游戏,怕不是要被冲死。

    写成小说估计……

    感觉不如……西红柿。

    而剧情开发实际上现在的文案组已经有些负载过大了。

    需要让他们汲取新的灵感,又要让他们稳定输出剧情,那么的确是不够用的。

    扩招!

    必须扩招!

    毕竟在误以为诗鸣婵很可能会在她的网文出成绩后辞职,全职写文后,夏时蝉有了一种强烈的危机感。

    文案工作必须要想办法产生可替换性才行。

    过度的依赖个别的大手子,在大手子离开后,又该如何运行?

    从经济上来说,雇佣大手子可能反而更省钱。

    给诗鸣婵加的工资,也只能雇佣三个普通文案。

    这三个普通文案集思广益的效果可能不如诗鸣婵一个人好。

    夏时蝉就是个提供大纲和设定的,他懂个坤坤剧情!

    想要弥补失去大手子的产出,说不定一个团队的耗费更大。

    但是前者是定制一体的武器,丢失了坏了就报废了。

    后者是那俩量产的标准化机器,只要又替换零件,就完全不用担心。

    诚然在创新和效率上后者比不过前者,但是适用更广,质量却不一定下降。

    除了达高,就没有原型机比批量产出的机体好的道理。

    一一开生产线的启动成本是远高于手工制造零件的,但是一旦大量生产,生产线的成本就会快速下降。

    如果生产线九千元,材料五毛钱,人工费九块五,机器损耗五毛钱。

    在生产一千件以前,手工便宜,但是一千件以后,生产的越多,生产线的成本越低。

    而且生产线的品控还更好。

    是时候用工业流水线的思路来制作游戏剧情了。

    夏时蝉看着批判前线少女剧情的文案组,一时间想到。