第二十二章:太空侵略者
1977年二月,香江的气候温暖湿润,气温在十七度左右;香江的冬日似乎没有往年冰冷,这股冬日的热浪恰似陈佳明心中的勃勃雄心。他邀请本子的舛岡富士雄和胡正明聚在一起,开始了新一轮的技术创作。
陈佳明的白龙电子株式会社成为了Walkman在本子独的家代理商后,犹如插上了翅膀,短短两个月时间内,就销售了四万台Walkman。
与此同时,白龙社旗下的《周刊少年Magic》凭借其丰富的内容与创意的视角,在众多期刊中脱颖而出,发行量直逼80万册,稳居杂志销售榜前十。对于陈佳明而言,不仅是对传媒业务的一次重大胜利,更是文化影响力扩展的象征。这两家公司就给陈佳明带来了600万美元的纯利润。
然而,对于一个永远不满足现状的人来说,这仅仅只是序章。陈佳明站在他那俯瞰维港的办公室窗前,眼中闪烁着对未来的无限憧憬。他深知,拥有人才、技术和资本,意味着他完全有能力开辟全新的战场。这一次,他将目标锁定在了游戏产业,决心要在新兴的游戏市场上咬下一大块肉来。
而他盯上了世界上最赚钱的两款街机游戏。1978年,《太空侵略者》是一款由西角友宏开发的固定射击类电子游戏,在日本太东公司发行,标志着街机游戏正式踏入黄金年代。
游戏规格基于Intel公司8位的Intel8080处理器而设计,玩家在游戏中扮演的角色是靠地堡保护,目标是清空侵略者阵形,随着游戏的进行,敌人会逐渐加快速度,直到玩家破关或游戏结束。
《太空侵略者》是电子游戏史上的代表作之一,开启了街机黄金年代,作为第一款固定射击类游戏,它成为了众多射击类游戏设计师的重要灵感来源。
放在如今来看,这个“粗制滥造”的“打飞机”游戏可以说满身都是槽点,画风简陋,操作僵硬……但也正是这样一款街机游戏竟然轰动了全日本,甚至轰动了全世界!
而《太空侵略者》这种操控小飞机,将画面上的飞机全部消灭即可通关的方式。在当时可是一个新鲜玩意,它不仅用一种最简单的方式向玩家们传递了游戏的乐趣,还成功引领了飞行射击类游戏的潮流,包括我们非常熟悉的FC上面的作品《小蜜蜂》,创作思路也跟《太空侵略者》如出一辙。
据不完全统计,在游戏问世的这几十年当中,全世界一共有超过10亿人游玩过这款游戏,而当时每开始一次,就会耗费100日元,这也就到这了在这款游戏火遍全世界的时候,本子国内的100元硬币甚至出现的严重的供不应求,一台街机的销售价格是4000到6000美元左右。《太空侵略者》整整卖了200多万台,销售额高达139.2亿美元,收入的神话也就此诞生!成为街机游戏史上的里程碑。
第二个游戏就是吃豆人,吃豆人也是电子游戏历史上的经典街机游戏,由Namco公司的岩谷彻设计并由MidwayGames在1980年发行。Pac-Man被认为是80年代最经典的街机游戏之一,游戏的主角小精灵的形象甚至被作为一种大众文化符号,或是此产业的代表形象。
它的开发商Namco也把这个形象作为其吉祥物和公司的标帜,一直沿用。该游戏的背景以黑色为主。画面中,“Google”6个字母组成回廊似的迷宫画面,四个颜色分别为红、黄、蓝、绿的鬼面符号在迷宫中穿梭,似乎在寻找一个半开半合的黄色圆圈符号。当记者按动键盘上的方位键时,发现该黄色圆圈符号可以行走,并且可以吞吃迷宫路径上的小黄豆,但遇到鬼面符号时就要被吃掉。
《吃豆人》的街机第一年就卖出了10万台,生涯总计销售数超过100万台。在街机利润方面,有120亿个硬币被投进了吃豆人街机,创造的收入达114亿美元。
陈佳明决定不再等待历史重演,而是要亲手改写它。他召集麾下精英,秘密研发这两款游戏,不仅要赶在太东、南宫梦之前发布,更要将其街机化,引领一场前所未有的娱乐革命。
这一决策并不是轻率之举,陈佳明深知,面对未知的市场,复制已知的成功案例是最为稳健的策略。他相信,前世这两款游戏就是在这个年代大火的;因此,只要及时做出来一定能够引爆街机热潮,而“太空侵略者”和“吃豆人”正是那个能够点燃玩家激情的名字。
于是,环球电子的实验室里夜以继日地灯火通明,工程师们废寝忘食地投入到游戏的研发中。陈佳明把胡正明和舛岡富士雄分成两组,让他们各自带领团队成员开始游戏的研发。胡正明负责太空侵略者,舛岡富士雄负责吃豆人。两组成员在签下了保密协议书后,陈佳明开始讲解两款游戏的具体玩法和规则,而且发挥美术生的优势,把前世的两款游戏画面一点不差的画了出来。这比他说半天还有用。
“……”
一个月后,从IBM买回来的两台工控计算机已经安装到位,整个主机被安装里一间隔离的空调房内。这个年代大点的计算机都需要额外的冷却设备,好在还不是服务器那种级别;陈佳明在机房装了一个大功率的空调。
主机的信号线从空调室内链接到外面的两台显示器上,屏幕表面上两个游戏正在分别运行,但速度极快,眼睛一个不注意就会捕捉不到。
陈佳明,胡正明,舛岡富士雄和一群软件工程师正在测两款游戏的运算模式。
陈佳明问其中的一名工程师道:“现在这个速度是我们平常游戏速度的几倍?”
工程师答道:“差不多十倍,现在我们是在检测软件运算逻辑有没有问题。”
胡正明在旁边笑着说:“其实,一般人玩游戏根本不需要这么快,也不会玩到这么难的地方。但我们作为游戏制作者,得保证游戏里的‘小飞机’即使出现了很多,也不会卡住或者游戏突然崩溃。就像老板画的漫画画一样,要保证笔墨流畅,画出来的作品才好看。”
陈佳明又问:“那这样一直进行测试就可以发现程序运行的漏洞吗?”
一旁的舛岡富士雄点头道:“对,按照我们现在做的这个程序,理论上的确可以,不过现实中人玩的时候,到后期,鬼面符号在迷宫中穿梭速度会越来越快,而且我们不是计算机,总会有失误的时候。更重要的是,这套运算程序是实验室所有,确定了没问题后,以后出售的产品中程序都会有所更改。”
“最关键的是,我们现在做的这个程序只是个基础版本,将来卖给别人的版本还会调整。我们可以根据这个基础版,时不时地改变游戏难度,比如弄个简单模式给新手,再搞个超级难的模式给高手。这样一来,每个人都能找到适合自己的玩法。”