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第45章 这游戏甚至活不久

    【采花的狐狸】:这就当是我给你俩出的考题了,在家好好想想,明天发一份分析报告给我@【酆都来的小文颖】@【一滩猫】

    【酆都来的小文颖】:不是吧?在家还要布置作业啊?!

    【采花的狐狸】:你那是居家办公!再说我不是给你们每天发居家补贴了吗?!

    【一滩猫】:是老板!保证完成任务!

    【采花的狐狸】:去吧,我相信你们。

    【那一只废蚊】:话说回来你们注意到了没有?@【江淮】,大佬你们公司还有居家补贴?!大佬的公司还缺人不?我可以去扫厕所啊!

    【谨言慎行的小果】:算我一个吧大佬,我会搞基,,,线!

    【狂风】:但凡你少说一个字,这个群你就待不了了。

    于是很快群里又歪楼到声讨自家老板的话题上了……

    ……

    不过,江淮说无论是《海盗公会》还是《腐化魔镜》哪一个也火不了,并不是无的放矢,而是确实有把握。

    Roguelike肉鸽游戏之所以在江淮的前世从原本的一个小众游戏分支慢慢变成了潮流,主要是肉鸽的玩法符合当下快节奏的生活日常。

    相比较其他类别的游戏,肉鸽游戏有几大特点:

    一是及时满足性。

    在玩家进行刷怪探索后,获得的奖励能够快速让角色能够有着一定的能力提升,并且还不会因为游戏时间长度或者控制游戏进程来限制玩家角色成长。

    换句话来说,例如一些MMORPG游戏,完成一个任务给1000点经验值,这个数目可以让1级的角色提升到2级,也可以让20级角色的经验条仅仅往前蹭一点儿。

    这个情况就是让玩家扮演的角色在成长幅度,以及升级回报上变得越来越低。

    在快节奏的时代下,很可能至少稍微一点点的卡顿就会丧失一大波玩家。

    但是肉鸽游戏所独有的永久死亡的机制便是很好的避开了这点,让玩家能够在单局游戏体验中能够更好的根据探索度获取回报,避免了随着游戏的推进导致自身游戏体验下降的特点。

    二是既有快节奏又有新鲜感的循环。

    “永久死亡”与“随机性”一直是肉鸽游戏的核心机制。

    在肉鸽游戏中,永久死亡的机制让玩家所控制的角色一旦死亡则会重置游戏进度推倒重来,辛辛苦苦积累的资源直接归零,而游戏元素的随机出现则意味着玩家并不能按照个人喜好自主选择装备搭配或战斗方式,不得不随机应变,花费大量时间成本用于熟悉这些被系统“安排”的陌生剧本。

    如果把这两者拆开,绝大部分玩家都不会认为这种设计有任何讨喜之处,但有趣的是,两者相互融合所产生的化学反应却能让无数人着迷。

    随机性的存在很好地用新鲜感降低了死亡惩罚带来的负面反馈,让每一局游戏的结束成为了新的开始,而永久死亡则在提供了重开机会的同时,促使玩家聚焦当下,利用随机性探索出多种搭配的可能。

    在游戏里不断的探索,奖励,增强,然后杀尽所有怪物。这一套模式构成了简单循环,使用奖励来鼓励玩家进行探索,清除怪物,通过奖励提升让玩家的行为变得更加高效!

    三是部分可控的随机性

    在柏林准则中,其明确定义了Roguelike游戏的一条基本特性,即“随机获得能力”。

    因为纯粹的随机会导致玩家在大多数时候都无法获得心仪的物品或能力,要么浪费时间反复重开,要么被迫成为啥都会的六边形战士,故而现在大多数肉鸽游戏都会给予玩家一部分选择的权力。

    就像是《月圆之夜》中,无论是宝箱还是老猫商店,都会至少给玩家两个或者两个以上的选择。

    甚至于老猫商店里还会随机刷新一个金币刷新商店的选项,给足了玩家选择的余地。

    玩家可以在现有的情况下,不断更新优化自己的牌组,以便于创造出更加完美的打法。

    当然,这种操作要求的是,设计师必须要为角色搭配出足够多的打法套路。

    比如《月圆之夜》中的骑士职业,就有盾甲反伤,狂战士,殉道者,装备流,一刀流,大风车等等一系列打法,保证玩家在不断探索的过程中尽可能完善自己卡牌。

    这几点才是肉鸽游戏的核心。

    反观三生石的《海盗公会》,就犯了过度随机性的错误。

    一些装备的效果很强,但是刷出来的概率低,能拿到就无脑通关,拿不到就大概率打不赢关底BOSS。

    同时也没有多样性的卡组搭配和打法,就导致玩家的游戏体验感必然是赶不上《月圆之夜》的。

    两相一对比,那必然是选择《月圆之夜》啊!

    当然,这也不能怪他们,毕竟两家开发游戏是双线并行,江淮不知道他们在偷偷开发,三生石也同样没开发过同类型的游戏。

    这已经不是摸着石头过河,靠江淮那天给韩维磊大致讲解的肉鸽游戏开发方向,能凑合着做出一款游戏,三生石游戏已经是不可小觑了!

    但是垃圾就是垃圾。

    同样,浣熊游戏的《腐化魔镜》同样存在问题,那就是他们根本没搞明白,“永久死亡”和“随机性”才肉鸽游戏的核心机制。

    《腐化魔镜》为了规避开抄袭的风险,特意把之前浣熊游戏做RPG游戏的经验加了进去,搞出了一个大地图探索,随机关卡配合随机获得装备的模式。

    说真的,是不是有点地牢探险的意味了?

    但是他们根本没搞明白Roguelike游戏和RPG游戏的区别点,反而把角色养成,装备培养的那一套给搬了过来。

    明明是随机装备,却可以在关卡结束时带出,这样一来关卡的随机性还有什么用处?

    甚至有些关卡还必须用关卡内的特殊装备才能通关,但是《腐化魔镜》把《月圆之夜》的装备槽学去了,需要特殊装备的时候,玩家发现自己的装备槽不够用,无法装备。

    那怎么办呢?只好扔掉一些自己辛苦培养起来的装备,但是那些装备都是自己花了很大精力,甚至是充了钱才获得的,就这么舍弃又觉得不舍得。

    (因为游戏结算的时候,只有佩戴在装备槽的装备才能被带出)

    最后肯定是玩家有了怨气,于是纷纷跑到游戏评论去刷差评。

    可以说这帮人抄的时候就没带脑子,以为Roguelike跟以前自己抄过的RPG游戏一样,翻个皮再加点其他玩法就能运营。

    但殊不知,Roguelike游戏讲究的是策略性与有限度的随机和有限度的取舍。

    属于是抄作业都不会抄了!

    也是因此,江淮在玩了一段时间之后,才断定这两款游戏肯定活不久的原因。